Bachelor: Informatik und Design

422 - Generative Gestaltung und KI im Design

Empfohlenes Studiensemester: 4

Turnus: Sommersemester

Sprachen: Deutsch

ECTS: 6

Prüfungsform: ModA, weitere Angaben siehe SPO und Studienplan

Lehrform und SWS: Ü (4SWS)

Gesamter Workload: 180 Stunden

Präsenzzeit: 60 Stunden Übung

Selbststudium: 120 Stunden

Modulverantwortung: Prof. Matthias Edler-Golla (FK12)

Empfohlene Voraussetzung für die Teilnahme

Computational Thinking, Designmodule der ersten beiden Studiensemester Informatik und Design

Lernziele

Kritisches Reflektieren und Anwenden des generativen Gedankenmodells zur Konzeption.

Fachkompetenz

Studierende sind in der Lage ...

  • Denkweise des Generativen für die Entwicklung von Ideen und Konzepten einzusetzen.
  • den Begriff 'generativ' in eigenen Worten zu beschreiben.
  • eine Haltung zum Begriff 'generativ' einzunehmen.
  • die Bestandteile des Generativen zu nennen.
  • Routen für Geschichten zu entwickeln: Sie finden Bedeutung und Form über Denkweisen und können Form und Geschichte zusammenbringen und zu 'future aesthetics' verwandeln.

Methodenkompetenz

Studierende lernen die folgenden Methoden kennen und können sie selbständig passend zur Aufgabenstellung einsetzen:

  • Eigene Recherche
  • Gruppenarbeit
  • Brainstorming
  • Ideenfindung
  • Ideenpitch
  • Diskussion
  • Interview

Selbstkompetenz

Studierende können ...

  • aktuelle technologischer Entwicklungen reflektieren.
  • selbstverantwortlich Recherche und Annäherung an komplexe Themengebiete einsetzen.
  • kreative Lösungen im Kontext von realen Agenturbriefings finden.

Sozialkompetenz

Studierende sind in der Lage das Potenzial der/des Anderen durch gezieltes Fragen in Pitch- und Gruppenarbeitssituationen zu fördern.

Inhalt

Künstliche Intelligenz hat sich mit generativen Systemen wie DALL-E2 und ChatGPT zum medialen Hype entwickelt. Welches Potenzial verbirgt sich tatsächlich hinter den generativen Systemen, die künstliche Intelligenz heute für alle nutzbar machen und welchen Wert haben sie für Kommunikationsdesign und Kreativwirtschaft?

In der Lehrveranstaltung wird der Hype um künstliche Intelligenz kritisch beleuchtet. Es geht darum, das Thema in Beziehung zur generativen Gestaltung zu setzen und eine theoretische Annäherung an die Möglichkeiten des Generativbegriffs vorzunehmen. Ziel ist es, Orientierungspunkte in der gegenwärtigen Gestaltungspraxis zu vermitteln und neue Methoden der Ideenfindung anzubieten.

Lehrmethoden und Lernformen

Seminaristischer Unterricht, praktische Projektarbeit, Projektunterricht mit Einzelfeedback, Gruppenarbeit, Impulsvorträge mit Fragen-entwickelnden Unterrichtseinheiten

Verwendbarkeit des Moduls

Bachelor Informatik und Design

Literatur

  • Hübner, Patrik: Programmierte Gestaltung. Neues Gestalten auf der Basis von Daten und Systemen, Paderborn 2023 (limitierte Auflage, Verlag noch ausstehend).
  • Asterios Agkathidis: Generative Design, London 2015.
  • Max Bense: Projekte Generativer Ästhetik, in: rot Nr. 19, 1965.
  • Christoph Bode, Rainer Dietrich: Future Narratives. Theory, Poetics, and Media-Historical Moment, Berlin/Boston 2013.
  • Hartmut Bohnacker, Benedikt Groß, Julia Laub, Claudius Lazzeroni (Hg.): Generative Design: Visualize, Program and Create with Processing, Mainz 2009.
  • Philip Galanter: Generative Art Theory, in: Christiane Paul (Hg.): A Companion to Digital Art, Oxford 2016.
  • Karl Gerstner: Programme entwerfen: Statt Lösungen für Aufgaben Programme für Lösungen, Baden 2007.
  • Johannes Hirschberger: Geschichte der Philosophie. Erster Band: Altertum und Mittelalter, Freiburg 1976.
  • Herbert W. Kapitzki: Programmiertes Gestalten: Grundlagen für das Visualisieren mit Zeichen, Karlsruhe 1980.
  • Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan: Marketing 5.0. Technology for Humanity, Hoboken 2021.
  • John Maeda: How to speak machine. Laws of design for a digital age, London/New York 2019.
  • James R. Parker: Generative Art. Algorithms as artistic tool, Calgary 2020.
  • Casey Reas, Chandler McWilliams, LUST: Form+Code. In Design, Art, and Architecture, New York 2010.
  • Erwin Steller: Computer und Kunst. Programmierte Gestaltung: Wurzeln und Tendenzen neuer Ästhetiken, Mannheim 1992.
  • Georg Trogemann, Jochen Viehoff. Code@art. Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik, Wien 2005.
  • Terry Wroblewski: Top-Down, Bottom-Up and Lateral: A Framework for Planning Communication, New York 2012.